【Unity】UnityEditorMemo ver2.1をリリース!
UnityEditorMemoのver2.1をAssetStoreにリリースいたしました。
各所GUIを調整したほか、いろいろな小機能を追加いたしました。
ぜひお試しあれ!
assetstore.unity.com
メモにURLを設定する機能
メモにURLを設定できるようになりました。設定するとメモに[Open]というボタンが出現し、クリックするとブラウザでリンク先が表示されます。
Slackへメモを投稿する機能
Slackへメモを投稿できるようになりました。
Slackと連携するには事前にSlackのアプリを作成しOAuth Tokenの取得が必要になります。
こちらの記事に取得方法が非常にわかりやすく解説されていますので参考にすればバッチリだと思います。
kan-kikuchi.hatenablog.com
Slackへ投稿するには、Preferenceから[Use slack integration]をオンにして先ほど取得したOAuth Tokenを設定します。
するとメモ投稿画面にchannnel名とPostToSlackというトグルが出現します。Slackへ投稿したいときはPostToSlackをオンにして、目的のチャンネル名を記述してください。
Postすると同時にSlackへも投稿されます。
SlackのAPIエラー処理が上手くできなかったので投稿されなかった場合はいろいろと設定を見直してみてください。
実装にあたって以下の記事を参考にさせていただきました!
フォントサイズ変更機能
Preferenceからメモのフォントサイズを変更できるようになりました。
SceneMemoがよりカスタマイズ可能に
フォントの色やSceneView上に表示するメモの大きさなどが調節できるようになりました。
【Unity制作日記、C#】いつも悩むよC#
少しでもかっこよくコードを書きたいと思うとすぐに悩んでしまいます。
今回、久々に作成したEditorツールの中で躓いてしまったところをメモしてみようと思いました。
charcotte.hateblo.jp
- 継承をするクラス構造
- 失敗
- 最終的なクラス構造
- List<派生クラス>からList<基底クラス>へのキャスト
- List<派生クラス>からList<基底クラス>へキャストすると参照はどうなるか
- まとめ
【Unity】InspectorのHeaderに要素が追加できるようになったよ【2018.2】
Unity2018、時代に追いつけてないですが、Editor拡張スキーとしてはPackage配信されてる公式AssetのEditorスクリプトが大公開されていて、それを眺めるのが最近の日課になっております!
公式Editorスクリプトを眺めていて小ネタを発見したので紹介してみます。
InspectorのHeaderに要素を追加する
- Editor.finishedDefaultHeaderGUI
このイベントが2018.2から追加されました。
Inspectorの一番上の領域に、自作のGUIをねじ込めることができるようです。
(GameObjectのインスペクタを弄ろうとして痛い目にあった身としてはとても嬉しいAPIです!)
適当に表示させてみたスクリプトが以下の通りです。
using UnityEngine; using UnityEditor; [InitializeOnLoad] internal class HeaderTest { static HeaderTest() { Editor.finishedDefaultHeaderGUI += OnMyCustomHeaderGUI; } public static void OnMyCustomHeaderGUI( Editor editor ) { GUILayout.Label("わーい(^^♪", GUI.skin.label); } }
Adressable AssetsでAssetのInspectorにどうやって要素を追加しているんだろうかと知りたくてPackageの中身を覗いてたら見つけました。
うーん素敵。
【Unity】GUIStyleAndTextureViewer
自分がEditor拡張してるときに「あのGUIStyleなんだっけ…あのTextureの名前なんだっけ…調べるのメンドクサ(-.-)」ってなるので、頻繁に利用するGUIStyleとかTextureをメモしておけるEditor拡張を作りました。
github.com
要素をダブルクリックすると、コードにそのまま貼り付けられて利用できる文字列がクリップボードにコピーされます。
new GUIStyle( "hogehoge" ); EditorGUIUtility.Load( "hogehoge" ) as Texture2D;
無駄にTreeViewとかお気に入り機能とかあって便利です。これはリッチなGUIのEditor拡張制作が捗りますね。
誰得なんでしょうか。(^_-)-☆
【Blog】技術書典にいってきたよ
目的の本があるわけでもなかったのですが何かしらUnityの本が入手できたらいいなーと思って技術書典4に足を運んできました。
技術書典は行ったことなかったのでドキドキしながら向かいました。
会場時間ぴったりに到着しましたが、その時点で長蛇の列ができていて入場できたのは約40分後ぐらいでした。
会場に入ってからも大変な人混みですべてのブースを満足に見回ることが出来なかったのですが、見たことも聞いたこともない技術などの本がたくさんあって歩いているだけでとてもワクワクしました!
見本読んでください~って手渡された本をとりあえず買って回ってたら、全く知らない技術の本ばかりを入手してしまうことになりました(^O^)
活気にあふれた空間にいるとついついお財布の紐がゆるんでしまいますね。理解できるか別として時間をかけて消化していこうとおもいます。
Unityの本もちゃんとゲットできました。これはすでにじっくりと拝読させていただいたのですが、Unity力を確実にアップしてくれるような素晴らしい本ばかりでした。
飲んだら確実に背が10cm伸びる牛乳のごとし。Unity力を手っ取り早く高めたい人にはお勧めしておきます。
二次創作同人誌は何冊か出したことあるんですが、技術本もいつかチャレンジしたいなー( ^)o(^ )
【Blender制作日記】やはりテクスチャアニメーション
そういえばぽよさうるす君の3Dモデルが途中で放置されてるなーと思って、微調整フェーズだったポリゴン修正とテクスチャ作りをチマチマと再開してました。
(ちょっとプログラミングに飽きてきたっていうのは秘密だよ)
Unityに持って行って遊んでみたの図。
まばたきさせると生き物感が10倍ぐらい上がるなぁ😊 pic.twitter.com/zVO8kK0rvl
— ちゃこる (@Charcolle_) 2018年3月30日
ぽよさうるす君ver2.0では目を球状のポリゴンで表現していたのですが、なんか違うなと。
例えばポケモン3Dモデルやどうぶつの森の3Dキャラモデルを見ていると、表情は全部テクスチャの切り替えで表現されてますよね。
大好きなピカチュウ元気でチュウのピカチュウももちろん同じです。
見よう見真似で作ってみると球体で表現していた時よりもやはり愛らしさが違いますね(断言)
これは適当にUnityのAnimationで作成したので、まばたきの間隔や速度を調節してよりいい感じにしていきたいものです。
いつかVRChatに参加したりVTuberになれたり出来そうですね!!!!!とりあえずその辺目指してちまちま頑張っていきまする(^O^)
ところで、3Dモデルといえばモーフで表情を変更する技法の記事は多くみかけるものの、テクスチャを切り替えて表現する記事はあまり多くないように思います。
なのでかなり手探りで作っているのでちょっと不安ですね…
【Unity制作日記】AssetBundleツールの途中経過をGithubにコミットしたよ
開発中にEasyAssetBundleというふざけた名前を付けたんで各方面から怒られそう(^O^)
いやまぁビルドやAssetBundle管理ファイルを作ることに関しては簡単だと思うので気になる方はちょっと見てやってください。
ツールの使い方の説明書については準備中なので、別の記事にて頑張って書こうと思いますm(__)m
進捗としてはビルドツールに関してはサーバーアップロード機能以外は終了してて、あとはバグ潰しです。
ビルドできるだけじゃ使い物にならないので、AssetBundleをロードして利用できるシステム作りも始めました。
AssetBundle管理ファイルを読み込み、あたかもResourcesのようにAssetBundleを読み込めるように実装しています。こちらもGithubに途中経過(笑)がコミットされてます。
最近async/awaitが気になってたので、勉強がてらガシガシ使ってみました。別スレッドで処理できるのはいいのですが、こんなに多用して大丈夫なのかな?とか手探り状態です・・・
AssetBundleManagerのように自動で依存関係を解決するとかは考えてないですが、自分のアプリを作成する際に依存関係をどのように扱っていくか、こちらもなかなか悩ましいです。