ちゃこブログ

お絵かきとUnityとBlenderと日記

制作日記-Unity制作日記

【Unity制作日記】メモ:ShaderGraphでSurfaceTypeがTransparentだと影をつけることができない

ShaderGraphにおいて、MaterialをLitにしてもSurfaceTypeをTransparentに設定していると光源に影響させたり影を出したりする事ができない。 対処方法 SurfaceTypeをOpaqueにし、AlphaClippingをONに設定する。Spriteに影を付けたいときにTransparentにできな…

【Unity】過去にコミケで出した作品をUnityPlayに上げてみました

play.unity.com コミックマーケットC95にて制作したUnity作品をUnityPlayにアップロードしてみました。 以前はUnityRoomにアップロードさせていただいていたのですが、公式にWebGLのアップロード先を用意してもらえたので今後はこちらを活用していきたいなと…

【Unity】UIElementsちょっとだけ入門してみた

UnityEditor拡張に力を入れて学習してきた身としては、UIElementsはモノにしなくてはならない技術だという使命感はあります。しかし、CSSやらXMLやらにあまり馴染みがなく、USSとUXMLに向き合うのは結構なモチベーションがないと学習が捗らないものです…とい…

【Unity制作日記】【Blender2.8】アーマチュアの回転をUnity上で正常な値にするBlenderのエクスポート方法

タイトル長いです。 最近はVTuberやVR文化の浸透でBlenderとUnityに関する知見はものすごく広まってそうですよね。私には相変わらず時代遅れな知識しかなくて焦りすらもないです。( ˘ω˘ ) タイトル通りですが、Blender&Unity関連で困った現象があったのでメ…

【Unity】CustomPackageManager作った

久々のブログ更新です。最近の開発でPackageManagerを利用することも多くなり、また自分で作ったプラグインもPackage化を行って利用しています。最近ではEC2の無料枠インスタンスでVerdaccioを起動して自分専用のprivate npm Registryを作成して快適な個人開…

【Unity制作日記】EndLayoutGroup: BeginLayoutGroup must be called first.対処方法

EasyAssetBundleツールの制作で、EditorWindow上のボタンを押してAssetBundleのビルドを走らせると必ずEndLayoutGroup: BeginLayoutGroup must be called first.というエラーが発生していました。 これを回避するために、GUIUtility.ExitGUI()という関数を利…

【Unity制作日記】Preferenceウインドウ Unity2019対応

Editor拡張でPreferenceウインドウに設定等を追加することがあると思いますが、Unity2019で実装方法が思いっきり変更になってるのでメモ。docs.unity3d.comUnity2019.1で[PreferenceItem]が利用できなくなったので、後継の実装となる[SettingsProvider]を使…

【Unity】Crown Of Nothingness

UnityRoomに作品を公開しました。前回投稿した作品よりもインタラクティブな要素がある2Dアート作品です。Crown Of Nothingness | 無料ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう 少女の冠に触れると少女は目を覚まし、世界が…

【Unity制作日記】SpreadSheetConvertTool v1.0をコミットしました

スプレッドシートのデータをコンバートしやすいツールのSpreadSheetConvertTool v1.0をコミットしました! 使い方などは現在作成中です><github.com v0.1からの変更点 ランタイムでデータをコンバート 当初はシートのデータを自分のデータに変換しなんらか…

【Unity制作日記、C#】いつも悩むよC#

少しでもかっこよくコードを書きたいと思うとすぐに悩んでしまいます。 今回、久々に作成したEditorツールの中で躓いてしまったところをメモしてみようと思いました。 charcotte.hateblo.jp 継承をするクラス構造 失敗 最終的なクラス構造 ListからListへの…

【Unity制作日記】AssetBundleツールの途中経過をGithubにコミットしたよ

github.com開発中にEasyAssetBundleというふざけた名前を付けたんで各方面から怒られそう(^O^) いやまぁビルドやAssetBundle管理ファイルを作ることに関しては簡単だと思うので気になる方はちょっと見てやってください。 ツールの使い方の説明書については準…

【Unity制作日記】AssetBundleビルドツール続

2月中は全然進捗なかったのに3月入ってからどんどん進捗してるぞい。日記もどんどん書いていきたいです。 GUIもブラッシュアップして、AssetBundleをビルドしたり、出力したAssetBundleを指定したフォルダにエクスポートする機能を実装しました。UIもいい…

【Unity制作日記】AssetBundleビルドツール作成中

自作アプリをスムーズに運用するためにAssetBundleの管理を簡単にするツールを作成してます。 AssetBundleManager、AssetGraphなどの公式のツールを使うことも悩んでいましたが、AssetBundleの管理を徹底したい場合に不便なのかなぁと思って、自分で実装する…

【Unity制作日記】GoogleSpreadSheetからデータをコンバートするのに便利なツール

GoogleSpreadSheetとデータをやりとりするツールってたくさん落ちてると思うけど自分で作りたかったんです。GoogleSpreadSheetからのデータを、自分が欲しいデータ構造に変換する部分のみコーディングして、 GUIでシートの範囲とか設定したりデータを保存す…

【Unity制作日記】ゲームを作る年に

「ゲームを作る年に」と打ち込もうと思ったら「ゲームを作ると死に」と変換されてとても不穏な記事になりそうでした。昨年はエディタ拡張をひたすら極めるという目標を掲げていました。 エディタ拡張を勉強するとはいえどこがゴールなのかいまいちわかりづら…

【Unity制作日記】UnityEditorMemo v2.0ができてきた

なんでこんなに進捗が遅いんだろう?と思ったけど、10月から仕事がかなり忙しかったので自分を責めないようにしてます。 実装したい機能をモリモリつめ込んで生まれ変わったUnityEditorMemo v2.0です。スクショをチラ見せ。UnityEditorMemo ver2.0(予定)まだ…

【Unity制作日記】Shaderを勉強するぞい

海外のShader解説動画を眺めてると、その説明のわかりやすさに自分にもできそうって気がしてくるので怖いですね。(全然理解できてない顔)マウスオーバーでオブジェクトがハイライトされるサンプルコードが理解できるようになったらちゃんとまとめたいです。

【Unity制作日記】CustomEditorでしくじった話

進捗が非常に遅いですが、UnityEditorMemo ver2.0の開発が進んでいます。途中でCustomEditorに関して学び(失敗)があったのでメモしておきます。 SceneViewにメモを表示する Hierarchy上にあるGameObjectに対してメモすることができます。選択中のGameObjec…

【Unity制作日記】GameObjectにメモるやつ

UnityEditorMemo ver2.0に実装予定のものに、GameObjectにメモするという新機能があります。UIはまだ途中ですが基本的な機能は大体出来上がってきました。 GameObjectに対してメモをするのを実現するために、シーンのGuidをキーにしてメモを持つという方式を…

【Unity制作日記】UnityEditorMemo ver2.0に向けて

つい最近知ったのですが、UnityEditorMemoがUnity2017の「2017年の注目Asset 100連発」で紹介頂いてたみたいです。驚きすぎて禿げるかと思いました。知ってたら絶対に見に行ってドキドキしながら講演を聞いてたのに( ;∀;) リリースしてからAssetStoreで評価…