ちゃこブログ

お絵かきとUnityとBlenderと日記

【Unity】SpreadSheetConvertTool 使い方-Editor編-

github.com

こちらで公開しているSpreadSheetConvertTool の使い方について解説します。

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【Unity制作日記】SpreadSheetConvertTool v1.0をコミットしました

スプレッドシートのデータをコンバートしやすいツールのSpreadSheetConvertTool v1.0をコミットしました!
使い方などは現在作成中です><

github.com
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v0.1からの変更点

ランタイムでデータをコンバー

当初はシートのデータを自分のデータに変換しなんらかのファイルを保存するという想定だったのでエディターでのみ利用することができました。しかし、データを保存する以外にも用途があると感じたので、ランタイムでもコンバートの利用できるように改造しました。

複数シートコンバー

同じようなシートのデータを複数コンバートするために、多くのコンバータを作成する必要があったのが不便でしたので、一つのコンバータで複数データをコンバートできるように対応しました。

シート名の取得

SpreadSheet内にあるすべてのシート名を取得し、表示できるようになりました。シート名をクリックすると、クリップボードへとコピーされます。

【Unity】UnityEditorMemo ver2.1をリリース!

UnityEditorMemoのver2.1をAssetStoreにリリースいたしました。
各所GUIを調整したほか、いろいろな小機能を追加いたしました。
ぜひお試しあれ!
assetstore.unity.com

メモにURLを設定する機能

メモにURLを設定できるようになりました。設定するとメモに[Open]というボタンが出現し、クリックするとブラウザでリンク先が表示されます。
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Slackへメモを投稿する機能

Slackへメモを投稿できるようになりました。
Slackと連携するには事前にSlackのアプリを作成しOAuth Tokenの取得が必要になります。
こちらの記事に取得方法が非常にわかりやすく解説されていますので参考にすればバッチリだと思います。
kan-kikuchi.hatenablog.com

Slackへ投稿するには、Preferenceから[Use slack integration]をオンにして先ほど取得したOAuth Tokenを設定します。
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するとメモ投稿画面にchannnel名とPostToSlackというトグルが出現します。Slackへ投稿したいときはPostToSlackをオンにして、目的のチャンネル名を記述してください。
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Postすると同時にSlackへも投稿されます。
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SlackのAPIエラー処理が上手くできなかったので投稿されなかった場合はいろいろと設定を見直してみてください。

実装にあたって以下の記事を参考にさせていただきました!

baba-s.hatenablog.com
baba-s.hatenablog.com

フォントサイズ変更機能

Preferenceからメモのフォントサイズを変更できるようになりました。
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SceneMemoがよりカスタマイズ可能に

フォントの色やSceneView上に表示するメモの大きさなどが調節できるようになりました。
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【Unity制作日記、C#】いつも悩むよC#

少しでもかっこよくコードを書きたいと思うとすぐに悩んでしまいます。
今回、久々に作成したEditorツールの中で躓いてしまったところをメモしてみようと思いました。
charcotte.hateblo.jp

  • 継承をするクラス構造
    • 失敗
    • 最終的なクラス構造
  • List<派生クラス>からList<基底クラス>へのキャスト
  • List<派生クラス>からList<基底クラス>へキャストすると参照はどうなるか
  • まとめ
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【Unity】InspectorのHeaderに要素が追加できるようになったよ【2018.2】

Unity2018、時代に追いつけてないですが、Editor拡張スキーとしてはPackage配信されてる公式AssetのEditorスクリプトが大公開されていて、それを眺めるのが最近の日課になっております!

公式Editorスクリプトを眺めていて小ネタを発見したので紹介してみます。

InspectorのHeaderに要素を追加する

  • Editor.finishedDefaultHeaderGUI

このイベントが2018.2から追加されました。
Inspectorの一番上の領域に、自作のGUIをねじ込めることができるようです。
(GameObjectのインスペクタを弄ろうとして痛い目にあった身としてはとても嬉しいAPIです!)

適当に表示させてみたスクリプトが以下の通りです。

using UnityEngine;
using UnityEditor;

[InitializeOnLoad]
internal class HeaderTest {

    static HeaderTest()
    {
        Editor.finishedDefaultHeaderGUI += OnMyCustomHeaderGUI;
    }

    public static void OnMyCustomHeaderGUI( Editor editor )
    {
        GUILayout.Label("わーい(^^♪", GUI.skin.label);
    }
}

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Adressable AssetsでAssetのInspectorにどうやって要素を追加しているんだろうかと知りたくてPackageの中身を覗いてたら見つけました。
うーん素敵。

【Unity】GUIStyleAndTextureViewer

自分がEditor拡張してるときに「あのGUIStyleなんだっけ…あのTextureの名前なんだっけ…調べるのメンドクサ(-.-)」ってなるので、頻繁に利用するGUIStyleとかTextureをメモしておけるEditor拡張を作りました。
github.com
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要素をダブルクリックすると、コードにそのまま貼り付けられて利用できる文字列がクリップボードにコピーされます。

new GUIStyle( "hogehoge" );
EditorGUIUtility.Load( "hogehoge" ) as Texture2D;

無駄にTreeViewとかお気に入り機能とかあって便利です。これはリッチなGUIのEditor拡張制作が捗りますね。

誰得なんでしょうか。(^_-)-☆

【Blog】技術書典にいってきたよ

目的の本があるわけでもなかったのですが何かしらUnityの本が入手できたらいいなーと思って技術書典4に足を運んできました。
技術書典は行ったことなかったのでドキドキしながら向かいました。

会場時間ぴったりに到着しましたが、その時点で長蛇の列ができていて入場できたのは約40分後ぐらいでした。

会場に入ってからも大変な人混みですべてのブースを満足に見回ることが出来なかったのですが、見たことも聞いたこともない技術などの本がたくさんあって歩いているだけでとてもワクワクしました!
見本読んでください~って手渡された本をとりあえず買って回ってたら、全く知らない技術の本ばかりを入手してしまうことになりました(^O^) 
活気にあふれた空間にいるとついついお財布の紐がゆるんでしまいますね。理解できるか別として時間をかけて消化していこうとおもいます。

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Unityの本もちゃんとゲットできました。これはすでにじっくりと拝読させていただいたのですが、Unity力を確実にアップしてくれるような素晴らしい本ばかりでした。
飲んだら確実に背が10cm伸びる牛乳のごとし。Unity力を手っ取り早く高めたい人にはお勧めしておきます。

二次創作同人誌は何冊か出したことあるんですが、技術本もいつかチャレンジしたいなー( ^)o(^ )